The Future of Music

這一年多來我們一直在注意Immersive Audio、3D Audio的發展,只是很可惜的是,在家用市場還沒有辦法得到普及。我們今天是想要分享一些關於這個議題的想法,這個嶄新的聲音工程怎麼影響你的音樂聆聽。

如果有在追蹤過我們寫的文章,或是參與過我們在音響展的講座的話,你可能會知道原來我們聽到的唱片並不是我們想像中的那樣真實,除了要盡可能地要傳遞聲音的本色之外,最重要的是要傳達整個作品想要表達的情感、內容⋯⋯等。跟烹飪一樣,你一樣的素材,可以做成臺菜、法式料理、義式料理、分子料理⋯⋯等,就是詮釋的方式都有所不同。

從早期五、六零年代開始有stereo(雙聲道)開始到現在,我們已經從mono演進到習慣用兩支喇叭、一對耳機來聽音樂。全世界九成九的音樂都是以stereo的型態做混音。有少數的唱片公司願意做四聲道、五聲道環繞,但那些唱片全都是針對特定市場或是實驗性質的製作。到目前為止,多聲道的音樂還是很難打入消費市場,主要的問題還是「空間」問題。不是每個人的家裡可以安裝環繞音響系統,這個關係到不動產的價格、室內設計⋯⋯等問題。因為消費市場「不給面子」,唱片公司也就沒有那個充分的理由去製作多聲道的音樂。多聲道的聲音配置直至目前為止,還是以影像作品為主。

這個現象會因為VR(Virtual Reality,虛擬實境)而改變嗎?至少我們認識的一些工程師們抱持的樂觀、開放的態度。

就像剛剛說的,現在我們聽的音樂還是stereo為主,在台灣的流行樂、世界音樂,有馬修連恩跟林俊傑做過適合耳機聆聽的幾個曲子。多年前聽過馬修連恩的專輯,那真的是個全新的體驗。

Sony有個短的影片有簡單介紹這個想法:

 

 

Sony這個短片中提到了一個很重要的觀念,不過沒有在影片中提到,也就是Dolby Atmos提到最多的一個混音的技術:Object-based Audio。物件導向的混音對於immersieve audio/3D Audio來說是個很重要的概念。物件導向是的混音,可以創造出可以互動的聲音、個人化的聲音體驗。當然,背後的製作需要很大的工程。這也是另一個讓唱片製作卻步的原因之一。

而多聲道與VR聲音工程早在兩三年前就已經有專業的聲音工程師、唱片製作的相關專業人士介入,DPA麥克風針對這個議題,有打過「形象廣告」:

 

 

Immersive Audio/3D Audio跟我們、對消費者、發燒友有什麼關係?

其實關係最大的就是音樂體驗。幾年前我們在慕尼黑體驗過2L製作的Immersive Audio專輯,那是用多聲道的喇叭系統搭建出來的體驗;整個體驗把stereo完美地海放,誇張的說:「我們聽這麼多年的stereo到底是在聽些什麼東西!Stereo哪有具備真正的臨場感!」

驚豔歸驚豔,現實面就是,你至少要有Dolby Atmos規範中的喇叭數量與安裝配置,這個不是一個簡單、便宜的事情。當然,Sennheiser最近推出了具備Atmos能力的soundbar,不過這個soundbar要能夠發揮到Atmos的效果,其實是需要「合適」的空間尺寸的。

對於耳機族群來說就輕鬆多了。無論是你是1000元內的入門耳機,還是幾十萬的耳機搭配幾百萬的系統,全都可以享受到3D Audio所帶來的全新體驗。只要音樂具備這樣的規格,基本上只要播放那個數位檔案,你就可以迎接雞皮疙瘩的每一刻!

對於音響發燒友們來說,音樂欣賞的同時也要欣賞音響系統帶來的音響性。那些我們常聽到的「音場」、「定位」、「空間感」、可能要重新思考了。當藝術家、混音工程師想要用全新的方式來詮釋你最熟悉的古典樂曲目、搖滾樂經典的時候,你是否能夠放下樂團的「定位」的概念呢?到了Immersive Audio/3D Audio的時代,弦樂部一定要由左至右在你面前坐好嗎?如果藝術家與工程師就是想要還原當時錄音的時候的樂手配置呢?你是否會放下批評的惡言惡語,然後透過immersive audio/3D Audio來重新體驗熟悉的音樂的感動呢?

我們現在買專輯也會看是否有多聲道的版本。至少目前2L、Spirit of Turtle、TRPTK都有在做DXD多聲道的音樂,我們現在都會買Stereo + MCH (Multi-Channel),把軟體準備好,想要demo跟自己要聽的時候,都能夠享受到stereo與多聲道的音樂。

你呢?期待嗎?至少我們很期待!希望很多專輯可以重新混音成3D Audio,這樣耳機族們就會更期待這個全新體驗,因為這一切會變得非常的好玩!

 

已加入購物車
網路異常,請重新整理